基于cocos2dx的2D手游美术资源制作技术选型12
技术论坛
发表于 主页 > 技术论坛

  基于cocos2dx的2D手游美术资源制作技术选型12 UI做机型适配,需要很多的取舍,事实上第一个取舍就是:我们不需要真正地支持所有的机型的所有分辨率,而相反,我们把主力放在支持市场占有率Top15以内的机型。从目前国内手机品牌型号占有率来看,这几乎只有两三个牌子:三星、小米和华为。在切掉了大部分碎片机型的时候,我们手上的分辨率还是很多,从而无论在人力或是时间成本上,公司宣传片拍摄我们都是不可能完成所有的分辨率的资源。所以UI设计还得有进一步的优化UI的核心功能是:交互,你必须知道的8大发展观同时对于富UI的游戏来说,它还要好看,所以本着这两个主要目标,又要配合所有的屏幕,我们考虑过两个极端的方案,但最终选择的是把两者结合:方案一是简单粗暴的缩放:即在不同分辨率不同机型上对UI进行缩放,使之占满全屏。旅游摄影常识详解但这个方案一提出来就立刻被自己否决了,简单缩放的问题在于:在手机上好好的UI,在平板电脑上惨不忍睹,按钮其大无比,操作十分不舒服,同时由于UI资源的图片大小精度不够,还会出现大片大片的马赛克,也非常难看方案二则是力求效果上的完美:一套UI资源,为每个分辨率的屏幕做一套UI布局,布局时可以适当的缩放原始资源,这个方案能达到最好的UI效果,但一种分辨率一种布局缺点是工作量还是太大,时间和人力成本过高我们最终采用的方案三则是结合了方案一和二的优点,但同时也牺牲了一定的美感:美术制作一套UI图片资源,但按分辨率区间把屏幕分为:低、中、高三档,每一档对应若干组分辨率的机型,然后为低、中、高分区制作不到的布局(Layout),在具体的布局区间内,这个布局文件会自动根据分辨率进行等比缩放,并进行居中,两边无UI处留黑。这样做的结果是用多套布局适配到所有的分辨率,同时提供可接受的操作感和外观。(虽然它的etc编解码用的是爱立信实验室的实现)最终我们选择ktx的理由是因为它的库足够简单,而且有OpenglES官方组织撑腰在不远的将来,在OpenglES3.0普及之后,ETC2势必成为未来手游的最主流纹理图片格式,因为它不但将支持更丰富的图片格式,带alpha支持和单通道纹理的支持(单通道可以用来做alpha、光照、mask等等),同时它提供更多的压缩方式以提高纹理压缩质量。另外,对我们来说,选择2的幂做为制作限制,还有一个必要的原因:etc压缩算法针对的是4x4的像素块,所以纹理的大小是2的幂且大于2的情况下,影视视频制作自然就能满足此要求。且事实上一般游戏项目里也不太可能存在小于4x4的图片资源(mipmap低阶除外)应该说在2D动画制作这一点上,Cocostudio对Flash动画导出表面上显得风风光光,极大的增加了资源重用,但实际上却是乏善可呈,企业宣传片制作它逐帧导出的flash动画,无异于给手游团队挖了一个大坑,就等着你跳事实上,如果你仔细观察一下逐帧导出的动画,你就会发现这种导出方式有多浪费,图(1)展示了一个15帧的角色抓耳挠腮的动作在内存受限的手机上,拼装动画是唯一可行的优化方案,至于这个动画帧怎么去拼,但首先要解决变现和版权!则至少有两种方式:第一种方式是纯粹的把图切碎,每帧使用小图拼出不同的大图来,这种拼碎帧的方式要求美术有较好的图片拆分能力,并且有耐心去拼接。缺点是有较大的美术工作量,广告口号的形式美探究论文!比较费时。优点则是资源量小,任何相要的效果,只要肯花时间,都是可以做出来的。这一种自由拼图方式的动画,cocostudio是不提供支持的。所以如果要做,需要自己制作相关的动画制作工具、数据存储格式和加载渲染库而第二种拼装方式则2D骨骼动画,2D骨骼动画在Cocostudio里提供了里支持,具体也是把每一帧切成不同的块,进行拼装,所不同的是它的图块依附于骨骼,图片本身不做任何变换,且不同的帧所接受的图片数目也要和第一帧相同。2D骨骼动画简化了动画制作过程,同时可以在制作动作类游戏的时候加上诸如反向动力学等计算。但它的缺点却是一般来说,效果要比第一种拼装方式要粗糙一些,PVZ2的动画就都是使用的2D骨骼动画。

公司宣传片拍摄-版权信息
公司宣传片拍摄-
虚拟演播室拍摄 三维动画制作 MG动画制作 影视视频制作 企业宣传片制作 公司宣传片拍摄 天源文化传播有限公司公司地址:天津市西青区王顶堤商贸城58众创 本站视频作品采用知识共享署名非商业性使用津ICP备14005706号-1

友情链接: 赚客吧 企业广告片拍摄 活动策划 企业宣传片制作 年会活动策划 广告片拍摄制作 动画制作 多媒体企业展厅 影视视频拍摄制作 广告策划公司 MV拍摄制作 企业宣传片制作 天津活动策划 设计制作公司 虚拟演播室 中国家居网 短视频运营 动画制作公司 广告片制作公司 活动拍摄 VR拍摄