游戏产业会发生怎样的进化与颠覆
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  游戏产业会发生怎样的进化与颠覆游戏颠覆时代将随着5G,人工智能,VR/AR显示技术,动作识别,语音识别等技术的成熟而到来。届时虚拟与现实世界可实现完美融合,为玩家提供个性化服务,具有高游戏智商人工智能系统的游戏开发商与运营商能够在下一轮智能革命的浪潮中获得巨大的收获世界上最早的电子游戏双人网球(Tennis for Two1958年)面世已将近60年,企业宣传片制作随着计算机软硬件,互联网技术的高速发展,电子游戏的种类和内容也发生了巨大的变化。我们可以从市场规模的增长情况,感知游戏产业的迅猛发展势态。以国内游戏市场销售收入为例,从2008年的185.6亿元(占GDP总量的0.058%),增长到了2016年的1655.7亿元(占GDP总量的0.22%),年均复合增长率高达31.5%。关于投资华藏影视城建设的协议书,现今游戏已经成为人们生活中不可缺少的娱乐消费品。的配合与联系,能够打通这两端并能够通过游戏将现实与虚拟世界完美融合的企业可以从中获益ICT产业的发展对分别供给端的游戏生产商和需求端的游戏玩家两个方向产生着深远的影响。在供给端,通过游戏引擎的开源化与商业化,计算硬件的提升,云计算的快速发展以及网速和带宽的提升;降低了游戏的开发成本,提高了游戏的开发效率,拓展了游戏的可玩边界,同时加快了游戏的传播速度。以目前业内两大主流游戏引擎之一的Unity为例,对于新进开发者,可以免费使用基础开发版本的Unity进行游戏制作。目前,Unity的注册开发人员数目已从12年的1百万快速增长至16年的6百万。同时,随着计算机以及手机相关硬件的提升,开发者可以在游戏开发设计上实现更高的自有度,以创造出更优体验效果的游戏在需求端的推动作用主要体现在用户参与游戏的便捷性与沉浸感的不断提升。而随着移动端游戏在智能渗透率已经达到50%,人口红利已经逐渐过去,移动端游戏也将平稳发展阶段。那接下来的发展阶段会在哪里? 如前文所述,真实性和视觉感受是在需求端推动游戏发展的一个重要因素VR与AR的普及,将会是人机交互在视觉界面的一个重大突破。通过虚拟显示在眼前图像信息,用户可以体验到更加真实和完整的环境。这种感受是现在任何手机屏幕和电脑屏幕所无法企及的VR的出现已经有近60年的历史了,2012年Google所推出的Goolge Glass AR眼镜可以作为商用初期的代表,但由于其硬件性能受限和用户体验不佳的影响,最终于2015年退出市场。虽然Google Glass产品未获成功,但重新点燃了虚拟现实的应用市场,吸引了微软、三星、脸书等科技巨头在近些年纷纷参与布局VR市场目前VR游戏终端还处于商业初级阶段,除了使用成本高的问题,用户体验还未达到最佳。如还存在图像分辨率和刷新频率较低,视野角度不够大,用户体验存在眩晕感的问题。同时,由于传输速度的限制,如PS VR和Oculus需要通过线缆连接主机才能使用,这就限制了玩家体验VR游戏时的自由度(这一点Vive已经通过配套第三方无线模组 TPCast解决)。而随着显示技术的进一步提升(如MicroLED技术,光场投影技术应用于VR终端),以及计算性能与无线带宽的提升,VR与AR游戏将进入普及阶段。预计5 8年之后,除了游戏、影视娱乐应用外,大量涉及人们日常生活的应用也将随之兴起,例如面向个人消费者的社交、导游导购、在线教育,以及面对企业、政府及机构的仿真模拟、医疗、工业设计等,VR/AR商业化将会进入高速发展期,普及率开始迅速攀升,人们的日常数字终端也将从智能手机切换到新的虚拟现实平台,届时游戏平台也将随之切换。H5游戏将会重构游戏的营销渠道和产业链,借助头部IP的优势,利用 通过与同期在电视荧屏、视频网站上映的《幻城》影视剧 人工智能对游戏的影响人工智能AI这个概念在电子游戏面世时便已存在,只不过初期AI属于为 GO游戏推出了基于人工智能的反作弊系统,基于机器学习的方法,通过反复训练区分作弊者与正常玩家的计算法来强化其反作弊性能前面我们探讨了技术的演进对游戏生态链的影响。但影响游戏的演进方向的除了技术的发展之外,人本身的精神上的需求演进也是影响游戏发展的一个重要因素根据马斯洛需求理论,人类的需求分为生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求及自我价值实现需求五个方面。我们不能简单的将某类游戏和某项需求简单的对应,其实,每种类型的游戏都可以给人在不同的层级满足部分需求,只不过是刺激的强弱不同有所差异(1)用户群体行为特征的演进与变化 游戏行业的 用户只要点击相关的网页即可体验游戏。企业宣传片制作这将打破传统游戏线上分发渠道的布局,移动端的游戏无需再用APP打开;另一方面,可以让视频、欧洲旅游纪录片欧洲名城录全20集 汉语中字 标清!小说甚至购物平台和游戏实现无缝对接,用户点击对应的电视剧或者小说上面的链接即可体验同名改编游戏。这对于同时拥有视频、文学娱乐平台的游戏企业是极大的利好,这类平台的优势将来会更加明显根据易观智库分析,2016年中国电子竞技市场规模已达到236亿元,预计2017年我国电子竞技产业规模将超过400亿元,用户规模将达到2.6亿人。不久前,一场《英雄联盟》联赛的终极对抗赛在芝加哥盛大开幕,共有2万人赴现场观赛,吸引了全球4300万的 日常生活的 以腾讯为代表的平台模式腾讯作为国内最大的游戏企业,2016年游戏收入近 708 亿,其核心优势是其社交平台所汇集的庞大的用户数,截止至2016年底,微信全球共计8.89亿月活用户。受益于所积累的庞大的用户群体,与社交类游戏的爆发使其成为了国内最大的游戏平台商。并通过与包括美国艺电公司EA头部游戏公司的合作,并购优秀的游戏开发商Riot Games(著名端游《英雄联盟》游戏的开发商)和Supercell(知名手游《部落冲突》的开发商),继续扩充自身的游戏业务,稳固其平台的优势。腾讯同时布局泛娱乐产业链,比如腾讯动漫、腾讯文学、腾讯影视等,通过对优质IP的充分挖掘和转换,实现平台价值的最大化2016 年,网易稳坐中国游戏企业的第二把交椅。公司市值超过 300 亿美元,2016年网易在线游戏收入预计突破 260 亿元人民币,净利润率为 30.7%,高于行业平均水平网易的成功和其所秉持的精品化战略与强大的自研能力有很大的关系,其自研游戏的收入占据了总收入的87.9%,并同时代理了全球顶级游戏公司暴雪动视的多款游戏。基于对网络RPG类游戏多年深耕,包括游戏产品的开发和国外游戏的运营,为其精品化游戏的开发与运营积累了丰富的经验,树立了其精品化游戏的行业形象,并积累了大量忠实的用户群自研游戏相较于代理运营游戏的优势还体现在可以根据游戏的市场反馈做出快速的调整和优化,这在激烈竞争,产品快速迭代的市场背景之下显得尤为重要。如网易旗下著名的《阴阳师》为例,创新的引入了LBS社交,基于地理位置交互的LBS功能,衍生出了很多不同的玩法。玩家可以点开结界地图查看自己附近有哪些人,通过真实地域一起探索未知的阴阳师领地,公司宣传片拍摄原本互不相识的玩家可能因为结界在同一个地理片区而结为好友,超能力电影排行榜,甚至发展到线下见面随着光纤宽带的普及,大型游戏通过互联网传播成为可能,改变了原有借助于光盘传播的线下渠道模式。只要拥有一台可以上网的计算机,你便可以随时随地保持与已经购买游戏的联系,购买的游戏与你的账号关联,而不是你的计算机。在Steam平台,除了提供游戏的购买与下载服务之外,每款游戏都有对应的玩家社区,同时还有游戏直播与游戏市场,玩家可以将自己创建或获得的游戏道具在虚拟市场进行真实货币的买卖。Steam平台从多个维度对游戏做社群化的拓展,可以吸引到更多的玩家参与其中,并能通过玩家自身创造新的内容与价值,实现平台的正反馈发展如上文所述,人们日常数据终端从PC固定端往智能手机移动终端迁移带动了移动端游戏的迅猛发展,同时4G网络和光纤宽带的普及带动了网络游戏的发展浪潮。相较于传统的单机游戏,网络游戏满足了人们的社交需求,而不是简单娱乐或打发时间的作用当前游戏终端,无论是游戏主机、PC机或者智能手机,其显示和操作体验并未发生质的飞跃。交互模式还是需要通过使用手柄,键盘或者触摸屏,游戏中的人物和场景与真实环境还是存在较大的差异。需要玩家去适应游戏硬件的操作方法去体验游戏,真实感和沉浸感还有很大的提升空间游戏之所以能吸引各阶层各年龄人群,其核心是人们可以在虚拟世界体验一种新的人生,甚至获得

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