独立游戏创业者如何把爱好变成职业把爱好变成职业是很多人的理想,但是真正能实现这一理想的工作并不多。对于游戏开发者来说,独立游戏似乎就是一个把爱好变成职业的好机会,于是有许多人开始加入到成为独立游戏创业者的大军中。但是你真的知道应该怎么去做才是正确的吗? 万人同时游戏,但是独立游戏往往是一个开发者在想,我就愿意让游戏变成这个这样,我想让它聚焦一些特别的事物 Mastrapa,《独立游戏大电影》位独立游戏从业者,我们会从一个游戏的创意说起,希望对你有所启发。你应该做什么样的游戏? 对于一个开发者而言,生活中的任何灵感都可以萌发一个游戏点子。重要的是你得想出一个可行的方案将之实践。制作人陈虹曲看到很多人被困在机场和办公室没法回家。记录,筛选,再用可行性去衡量它们,用具备实际操作性的方案尝试将它们具象化。国际广告设计奖项介绍,这一流程的关键在于 Games 的臧鑫。他和朋友阿焦在今年刚成立了这个工作室,才发售了首款游戏《Time Up》,一个每关倒计时7 秒、节奏感强烈的高难度平台跳跃游戏。 人工作室Lizard King 也是在今年发行了第一款游戏《启蒙》。它是一个顶视角的Roguelike 地牢游戏,用上了时下流行的后天启、克苏鲁等元素,尽管仍是抢先体验阶段,但制作看起来已颇为成熟。不过工作室的创始人吕璨却承认, 点把一个个黑色的小方石块运到B 点。从哪里入手? 任何开发者都曾面临过 建模和动作制作等。选择其中一个角色,就可以摸索着开始实践。MG动画视频-影视视频制作 MG动画视频-影视视频制作。 纸贴在扑克牌上自创了一套卡牌,加上骰子和棋盘,便勾勒出了一个像模像样的游戏原型;后来,橙光让文字RPG 变得容易,他在听到某首怀旧歌曲后灵感大发,做了一个辨曲的音乐问答游戏。《南瓜先生大冒险》的开发者郭亮,入行的情境也很随性。于是他就让计算机硕士毕业的编剧去学习Unity,两人开始正儿八经做游戏, it 阿焦说, 或移动端市场仿若进入汪洋大海,曝光率的缺乏对它的销量不是好事,而且你也不敢定出一个高价(哪怕这个价位相对于你的付出非常合理),在不及预期的销售额里,你还得抽出30% 贡献给平台。所以在当今独立游戏平均定价仅为8.72 美元的Steam 上,《Brigador》的制作人Stellar Jockeys 需要发文为自己定价20 美元的游戏辩护,解释只有卖出25000 份才能让收入勉强与付给团队的最低工资持平,如果达不到这个数,那么定价就必须 的《南瓜先生大冒险》,影视视频制作它付费下载是30 元人民币,打个7、8 折,再抽成给平台,最后卖出2 万份左右,赚到了几十万,也基本上是只支付了成本,企业宣传片制作说不定还亏。夏促时的平均游戏价格跌到了4.63 美元,游戏平均销量2.1 万份却创了新低。是的,你有很大的几率发现投资和收入不成正比。因此,那些没有任何背景的独立团队,即便做着自己喜欢的事情,也会时常处于 个人发工资的责任后,他也意识到 撑得更久。 Grid Games 也遭遇到了这种常态 Up》,首月销量并没达到预期。参考同类型的游戏,他们认为一年之内卖出2 万份应该可行,但在缺乏推广的情况下,游戏只在首月卖了1000 份。对于指望着回本以继续开发的人们而言,这可能是他们最不想看到的事情之一。在这样严峻的情况下,去找投资人并不是羞耻的事情。闵行文化公园中的点睛之作号上书院。一个资方能给予的帮助往往是关键的。恒成开发《月圆之夜》的滴答工作室便得到了巨人网络的支持。除非你的动机并不是做一款精品,而是小试牛刀看看自己能实现到哪一步,比如从《2048》那样的小手游起步。简而言之,请根据现阶段的需要打造游戏。定好一个大概的进度表,开发周期不宜拖太久,一是因为预算在水涨船高,二是因为过久的 工作室最近在开发一款解谜游戏《原生体》,预计明年3 月面市。在这个画风和氛围很像《传送门》的游戏里,一个小女孩从实验室里醒来, 血太厚,太难打之类的。开发者算是站在一个 Up》显然对时机把握和手速要求较高。在初期的测试中,有的平台跳跃老手可以一口气过3、40 关, 关。于是开发者得不断地修改关卡难度,直到它与一般玩家的平均水准接近。唯一的问题似乎只剩下了 年至今,Steam 发售了6000 多款游戏,已经超过了2006 2014 年的总和。取代绿光的Steam Direct 或多或少导致了这样的局面,因为它不带评价和筛选系统,100 美元的费用也算不上是门槛。这样拥挤的市场意味着平均曝光率的降低和个体销量的惨淡。根据Steam Spy 的数据,Direct 上线两月后,新游戏的首月平均销量和平均收入,纪录片浅淡的传奇隽永人心。分别比两年前降低了39% 和49%,近一半的游戏在头一个月内都没卖出一份。亿 鉴赏家和某些游戏主播,但是你不能真的寄望于红人们带动销量(Grid Games 带着《Time Up》联系了众多B 站主播,对方基本会以游戏太难而婉拒)。对于没什么发行和营销经验的开发者而言,TapTap 无疑是比较友好的平台。这家隶属于心动网络的平台,打出的口号就是 黄一孟告诉我们,他们希望开发者 游戏的定义,它讲究合作,公司宣传片拍摄但是游戏没有体现这种概念。有时候玩过以后你会不开心,因为有人会喷你,你自己会喷回去。我不喜欢多人游戏这一点。 上的陌生用户,两人结伴同行,没有过多的交互,就是发出鸣叫声飞得更高。他承认自己最后玩哭了, 游戏给予玩家的是紧张感、刺激感、一个宏大的故事,但其实它们是具有重复性的。